Existem metodologias inovadoras que estão fazendo sucesso em empresas e instituições de ensino no mundo todo. Naturalmente, diversos estudos são produzidos para entender os fenômenos e como adotá-los em situações diferentes. Este é o caso dos livros de gamificação.

O que você vai ver neste artigo:

O uso dos jogos em contextos corporativos pode transformar tanto a dinâmica interna, quanto a relação com o público externo. Quer saber mais sobre? Confira os 3 melhores livros sobre gamificação e descubra como essa ferramenta vai ajudar a sua empresa e instituição de ensino!

O que é Gamificação?

Em resumo, a gamificação é uma metodologia que usa elementos, lógica e design de jogos para atingir objetivos que vão além do entretenimento. Storytelling, missões e pontuação são adotados em uma dinâmica para motivar os participantes a realizar determinadas ações ou mudar certos comportamentos. 

Por conta de seus resultados impressionantes, a gamificação vem sendo adotada nas mais diversas áreas, como saúde, política, marketing, negócios, educação e gestão de pessoas. E existem vários motivos para isso: do despertar da atenção e motivação do público-alvo das ações a otimização de processos estratégicos.

Ainda mais com o advento da internet e dos games, essa ferramenta vem ganhando espaço e se tornando tendência especialmente nas empresas e instituições de ensino. Ela oferece uma alternativa engajadora a tarefas que podem ser consideradas pouco atraentes por estudantes, colaboradores e outros envolvidos, transformando-as em atividades motivadoras. 

A gamificação é uma metodologia democrática, que pode ser tanto aplicada no contexto da educação infantil quanto no ensino de adultos — como muitas vezes é o foco de campos como a psicologia de aprendizagem.

Por conta desse fenômeno, muitos se debruçaram em pesquisas e teorias para compreender as facetas e qualidades que essa metodologia poderia trazer tanto à vida pessoal, profissional e empresarial. 

Os 3 Melhores Livros sobre Gamificação

Mais do que “achismos”, diversos especialistas de várias áreas se aprofundaram nos estudos sobre a gamificação para entender os seus benefícios e possibilidades. Nisso, vários livros importantes sobre o assunto surgiram e inspiraram milhares de pessoas, empresas e instituições de ensino. 

Quer saber mais sobre essa ferramenta? Confira os 3 melhores livros sobre gamificação

1- Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards — Yu-kai Chou

Um dos nomes mais conhecidos da área, o designer de games e especialista em gamificação Yu-kai Chou passou mais de 20 anos estudando sobre motivação e a área de jogos. O especialista já ministrou palestras em lugares como Google, Tesla, Lego,TEDx e Universidade de Stanford, e foi 1º lugar na lista Gamification Gurus Power 100 da Rise.

Todas essas recomendações de peso vieram por meio dos estudos e trabalho que ele fez na área. Em 2015 ele lançou o livro “Actionable Gamification: Beyond Points, Badges and Leaderboards”, um marco na área ao explorar a teoria Octalysis, um framework de gamificação desenvolvido pelo autor. 

Como a própria descrição diz, esse livro é sobre como implementar um bom projeto de gamificação nos produtos, local de trabalho e até na vida pessoal. Chou mergulha nos elementos que tornam o jogo uma atividade engajadora para as pessoas, considerando métodos científicos e contribuições de áreas como psicologia, design e neurobiologia. 

Na Teoria Octalysis, existem 8 características que fazem os jogos despertarem a motivação dos participantes: do “significado épico” ao senso de perda. Assim, as mais variadas pessoas são atraídas pela dinâmica, passando seu tempo e se esforçando para cumprir as atividades do game. 

2-  Reality is Broken – Why games make us better and how they can change the world —  Jane McGonigal

Outro marco na área, Jane McGonigal teve uma experiência pessoal sobre como a gamificação pode beneficiar uma pessoa: após um acidente, ela teve que evitar diversas atividades do dia a dia e, dessa forma, acabou desenvolvendo depressão e passou 3 meses em uma cama.

Entretanto, sendo uma game designer que estudou como os jogos podem impactar positivamente a vida real e solucionar adversidades enfrentadas pela sociedade, ela desenvolveu um RPG para motivá-la a realizar atividades que iriam gerar benefícios para sua saúde física e mental. 

Após essa experiência e mais pesquisas, ela cocriou o SuperBetter — uma estratégia de gamificação que tem como objetivo desenvolver resiliência nas pessoas, ajudando-as a superar problemas como depressão, ansiedade, insônia, dores crônicas e trauma cerebral, inclusive contribuindo para aliviar o sofrimento de doenças terminais como a esclerose lateral amiotrófica (ELA).

Essa vivência deu origem ao livro “SuperBetter: A Revolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient — Powered by the Science of Games”, mas seus estudos não se resumem à esfera pessoal e individual. 

Em 2011 McGonigal publicou o livro “Reality is Broken – Why games make us better and how they can change the world”. Nele ela mostra como o poder de mobilização dos jogos pode ser usado para além de uma atividade escapista, sim como uma ferramenta para ajudar a “consertar” o que há de errado no mundo — desde depressão e obesidade a problemas globais como pobreza e mudanças climáticas. 

O livro não se resume à teoria, trazendo casos de jogos que já estão transformando áreas como negócios, educação e organizações sem fins lucrativos. Assim, McGonigal propõe o uso dos games para gerar impactos positivos na vida real — assim como a gamificação se dispõe a fazer. 

3- Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps — Gabe Zichermann e Christopher Cunningham

Contando com Zichermann, autor e especialista em gamificação, e Cunningham, um arquiteto de software, esse livro investiga os casos de várias empresas que apostaram na gamificação para oferecer experiências engajadoras aos seus clientes

Marcas como Foursquare, Zynga, Nike+, e Groupon foram analisadas nesse contexto. Além disso, a obra traz estratégias e táticas de design para desenvolver websites, aplicativos e dinâmicas divertidas e atraentes. 

Entre os ensinamentos, estão os elementos principais da mecânica de jogos — como pontos, medalhões, níveis e desafios —, como combinar essas ferramentas com as interações sociais, engajar os clientes com estruturas de recompensas e reforço positivo e até traz a arquitetura e código para gamificar um site básico para os consumidores.  

Dessa forma, os três livros trazem teorias excepcionais e lições práticas para usar o melhor dos jogos em contextos que vão além do entretenimento. 

No entanto, existem outros conceitos importantes para aprender antes de se investir nessa estratégia: conheça os tipos de gamificação mais populares e aproveite essa ferramenta na sua empresa ou instituição de ensino!

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